Innovaciones Docentes
jueves, 26 de julio de 2012
LA CLASE AL REVÉS . . . ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS VIDEOS EDUCATIVOS?
Aprende lo que quieras con miles de videos educativos
http://namathis.com/
Namathis organiza más de 10.800 videos educativos de Internet, 8.000 en español, 2.000 en inglés y 800 en portugués (y sigue en aumentando). Aprende lo que quieras, cuando quieras, donde quieras, a tu propio ritmo.
Usemos el video para reinventar la educación: "Flipped classroom" (la clase al revés)
The Flipped Classroom - Transcribed | dotSUB
viernes, 29 de junio de 2012
Fabio Tarasow-El aula del futuro (TEDXRioLimay)
Como complemento les propongo este video, como para construir (con lo que tengamos) las pistas de aterrizaje para "aterrizar en las aulas" ... (O apuntar a ello).
Sigamos!
Saludos,
AnMa
Sigamos!
Saludos,
AnMa
Fabio Tarasow (Coordinador del PENT, Flacso) en el Congreso Internacional de Educación Digital -CABA-l
Gracias a una colega, puedo compartir esta exposición brillante, de Fabio Tarasow, que valoro no solamente por su contenido, sino por su formato. Tal vez, como docentes, podamos comprender el valor didáctico! Repensar el aula contiene su diseño y es allí donde muchas veces se nos "escolariza" la visión y terminamos incluyendo TICs. para "más de lo mismo". Estoy convencida que hay que lograr una "ruptura epistemológica" que nos incluya en la reformulación de nuestra profesión desde un nivel incluido en el Universo Digital y luego (siempre) ¡lograr la coherencia, con meta-análisis de toda nuestra práctica diaria! - ¡Cuidado! Poner en palabras, lo "limita" en cierta forma pues excede la expresión limitada! Solo cuando tomamos las "palabras" como el disparador, el acceso, el "abre puerta" a los infinitos caminos de la significación así "significada", solo así, somos coherentes con un gestión de enseñanza-aprendizaje que permite la aprehensión de esa "partecita" del todo que significa el contenido gestionado...
Gracias Nadia por tus habilidades digitales en acción, que posibilitaron compartir esto! ¡Mucho para aprender de todos! y... ¡Tomemos la PALABRA!!!
Luego del video, Nadia (Barreto), nos recuerda un link para seguir leyendo más:
El concepto del docente curador productor de sus propios contenidos. Artículo de Valeria Odetti (docente tutora del Posgrado en Educación y
Nuevas Tecnologías, Flacso).
Odetti, Valeria. Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de la
metáfora (2012). Disponible en: http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/curaduria-contenidos-limites-posibilidades-metafora
Para cuando terminen de ver y leer, y si aún tienen un ratito (matecito de por medio, por ejemplo); quiero que vean este videíto de la intervención de Fabio Tarasow en TEX Río Limay:
Como dice Nadia, (comparto a todos):
(Ver el post)
http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=512547276371619989#editor/target=post;postID=474898504387377528
http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=512547276371619989#editor/target=post;postID=474898504387377528
Como dice Nadia, (comparto a todos):
Que lo disfruten!
Saludos!
¡Gracias Nadia!
AnMa
miércoles, 22 de febrero de 2012
36 Principios del Aprendizaje
A punto de comenzar el año lectivo 2012 no puedo dejar de compartir este artículo que me llegó a través del blog de Andrés (Schuschny). Se trata de una exposición realizada por James Paul Gee en su libro
LO QUE NOS ENSEÑAN LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL APRENDIZAJE Y ALFABETISMO
JAMES PAUL GEE, ALJIBE, 2005
ISBN 9788497001687
La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como lajuguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad, es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos. Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea, mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido. La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socialización.
Alguien que de este tema conoce mucho, es el lingüista James Paul Gee (ver su sitio web) quien hace ya tiempo escribió un libro que rompe con muchas de las ideas estereotipadas que tienen muchos adultos sobre los videojuegos. Gee afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de aprendizaje.
Para desarrollar su tesis expresada en el libro:Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Gee desarrolla una lista de 36 principios que, según él, los procesos de aprendizaje pueden aprovechar de los videojuegos. Primero que nada, Gee defiende la idea de que aprender a jugar videojuegos es aprender una nueva forma
de alfabetismo que se desarrolla en un campo semiótico, es decir en un ámbito de signos que representan determinados significados. Su propuesta, hoy ya considerada en tantísimos ámbitos, se basa en la idea de que los juegos en general y los videojuegos en particular nos permiten aprender de forma activa, lo que facilita el aprendizaje crítico y la reflexión.
Para Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en diseñadores, es decir en productores de su propio proceso de aprendizaje, por lo cual se daría lugar a un nivel de reflexión metacognitiva. Esto significa que en el ámbito del juego, es decir, durante el proceso de realización, se cierra por sí mismo el ciclo tan vilipendiado en el ámbito del coaching, que usualmente se denomina como modelo OSAR o Modelo del Observador, Sistema, Acción y Resultados que supuestamente creó Rafael Echeverria pero que, como fue su práctica habitual, plagio (sin citar) del modelo de doble loop de Chris Argyris.
En el proceso de jugar, al contrario de la mayoría de los procesos de enseñanza supervisada tradicional, no se castigan los errores cometidos, sino que más bien se los honra pues se aprende de ellos. Además, los videojuegos estimulan la adopción de una identidad nueva al asumir el jugador el rol de un personaje que puede ser mutable y, por lo tanto, permiten a los usuarios ver las cosas desde una perspectiva distinta. Los juegos, por su carácter interactivo, permiten que los jugadores se sientan más implicados en el desarrollo de la historia. Gee afirma que los aprendices, en general, no pueden aprender a través de libros o textos pues no suelen estar relacionados con experiencias vividas. No se trata de que necesariamente se deban usar juegos en los procesos de enseñanza / aprendizaje, pero sí de que se procuren asumir las características típicas que poseen los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc.
El libro tiene ya sus añitos, sin embargo, creo que sus 36 principios son de una riqueza y valor tal que merecen nuestra atención. Estoy convencido de que el gran reto de la educación de hoy y de las instituciones que la gestionan, deberá ser revisar sus propuestas pedagógicas a la luz de estos notables principios que, por su relevancia, me tomé el atrevimiento de enumerar a continuación:
1. Principio del aprendizaje activo y crítico | Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo. |
2. Principio de diseño | Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje. |
3. Principio semiótico | Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje. |
4. Principio del dominio semiótico | El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él. |
5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico | El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos. |
6. Principio de “moratoria psicológica” | Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”. |
7. Principio de compromiso con el aprendizaje | Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo. |
8. Principio de identidad | El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada. |
9. Principio de auto aprendizaje | El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades. |
10. Principio de amplificación de los “inputs” | Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs). |
11. Principio del logro | Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados. |
12. Principio de la Práctica | Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea. |
13. Principio del aprendizaje en proceso | La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización. |
14. Principio del “Régimen de Competencia” | El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible. |
15. Principio de exploración | El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para finalmente aceptar o repensar la hipótesis. |
16. Principio de múltiples caminos | Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos. |
17. Principio del significado situado | Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido. |
18. Principio del texto | Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con textos similares. |
19. Principio Intertextual | El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos. |
20. Principio multimodal | Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras. |
21. Principio de la “inteligencia material” | Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así lograr efectos más potentes. |
22. Principio del conocimiento intuitivo | El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado. |
23. Principio del subconjunto | El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real. |
24. Principio de incremento | Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente. |
25. Principio del ejemplo concentrado | El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien. |
26. Principio de las básicas fundamentales | Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado. |
27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna | El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la práctica. |
28. Principio de descubrimiento | Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos. |
29. Principio de transferencia | Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes. |
30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo | El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de diferentes maneras. |
31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje | El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como aprendices. |
32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos | El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio. |
33. Principio de distribución | El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno. |
34. Principio de dispersión | El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara. |
35. Principio de grupo de afinidad | Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura. |
36. Principio de “insider” | El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia. |
Para leer el post original de Andrés Schuschny, ingresar a su blog, http://humanismoyconectividad.wordpress.com/
También hay un excelente resumen del libro citado en:
http://www.edrev.info/reviews/revs158.pdf
Imperdibles para docentes!
Gracias!
AMM
También hay un excelente resumen del libro citado en:
http://www.edrev.info/reviews/revs158.pdf
Imperdibles para docentes!
Gracias!
AMM
viernes, 9 de septiembre de 2011
Feliz Día Maestr@s!!!
Comparto este bello video con reflexiones que nos llegan a todos los que vivimos a diario el ser-maestros como profesión y vocación.
Feliz día, estimados Colegas!
Feliz día, estimados Colegas!
Ubicación:
Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina
domingo, 3 de julio de 2011
Tratamiento de la creatividad en el aula
Hoy nos toca reflexionar acerca del "ser-creativo". Muchas veces, sin duda, nos hemos planteado como objetivo explicitado en nuestras planificaciones, despertar, estimular, desarrollar o expresar y ejercitar la capacidad creativa en el aula... Pero, ¿Qué es SER-C R E A T I V O? ¿Cómo y cuándo nos identificamos creativos? ¿Cuánta creatividad gestionamos a lo largo de nuestra vida? ¿Cómo lo hacemos? ... ¿Qué lugar tiene lo social en lo "creativo"? ¿Es un hecho personal que comienza y termina en nosotros y nuestro ser? ...
He a quí un video que nos propone reflexionar y sobre todo, pensar las consecuencias de comprender lo que aquí se expresa!
He a quí un video que nos propone reflexionar y sobre todo, pensar las consecuencias de comprender lo que aquí se expresa!
lunes, 7 de marzo de 2011
Eduardo Galeano...¡Imperdible!
En momentos donde la rapidez de la información implica una sucesión, de tal manera que nuestra memoria, en el mejor de los casos, archiva, como en un gran "disco duro", sin por eso garantizar la activación del recuerdo disponible... Creí bueno recordar este video que corresponde a una exposición de Eduardo Galeano, en Porto Alegre, Brasil, en el primer Foro Social Mundial. (Enero 2001)
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